Taschenmonster, eine kindliche Leidenschaft
Pokémons, vielleicht die Helden eines modernes Märchens
Überall auf der Welt haben sich die Pokémons auf Bildschirm oder
Karten in den Herzen der Sechs- bis Zwölfjährigen eingenistet,
sehr zum Leidwesen vieler Erwachsener und Erzieher. Aber vielleicht
sind sie die Helden eines modernes Märchens - und nicht die schlechteste
Form, sich neue Technologien anzueignen.
Von Serge Tisseron
Seit Nintendo 1999 das Gameboy-Spiel Pokémon auf den Markt brachte,
ist es weltweit ein Kassenschlager. 51 Millionen Exemplare wurden
verkauft, Sammelkarten und Film folgten. Ständig kommen neue Pokémons
heraus - 251 sind es mittlerweile. Der Spieler muss die Eigenschaften
der einzelnen Figuren genau kennen, das Spiel wird also ständig
komplexer. Und nicht nur das: Es entsteht eine von der Erwachsenenwelt
separierte Kinderkultur. Gewiss, ohne das ausgefeilte Marketing
und die Fülle von Merchandising-Artikeln wäre der Erfolg schwer
zu erklären. Ausschlaggebend für den Erfolg ist jedoch eher, dass
Pokémon mehr ist als ein fertiges Produkt. Es präsentiert sich
als eine Art Baukasten, eine sich ständig weiterentwickelnde Lebenswelt,
die den Kindern die Möglichkeit bietet, interaktiv einzugreifen,
ihre Wünsche und Ängste mittels der virtuellen Geschöpfe zu artikulieren
und auszuleben und schließlich Lösungen zu finden, die ihnen befriedigend
erscheinen.
Schon das Erfolgsrezept der berühmten "Überraschungseier" basierte
auf dem Baukastenprinzip: In jedem Ei entdeckt der Verbraucher
die Einzelteile eines kleinen Spielzeugs. Ganz ähnlich bei den
Pokémons, nur dass die "Pocket-Boxes" - eine Art magischer Supereier
- mehr enthalten als ein simples zusammensetzbares Spielzeug:
nämlich kleine Tiere, die dem Kind die Möglichkeit bieten, sich
ein Bild von sich zu wählen, eine Art Maskottchen, das einen durch
den Alltag begleitet, das man sammelt, das einem die jeweiligen
Figuren in verschiedenen Entwicklungsstadien bietet, sodass man
nach und nach die Stufen des Erwachsenwerdens durchläuft, eine
Initiation also in einer symbolischen Bruder- und Schwesternschaft.
Ganz nebenbei machen sich die Kinder mit den Zukunftstechnologien
vertraut.
Rollenspiele als Vorläufer
Einer der vielen Vorläufer der Pokémon-Karten sind die Magic Cards,
die es seit zehn Jahren gibt; man kann sie sammeln, mit ihnen
tauschen, handeln und spielen: Es gibt sogar eine eigene Börse.
Bei Magic gibt es fünf verschiedene Elemente (Feuer, Wasser, Natur,
Reinheit, Finsternis), jedes ist an seiner Farbe zu erkennen.
Jede Kartenfigur besitzt bestimmte Kräfte und Fähigkeiten. Magie
spielt dabei eine wichtige Rolle. Manche Karten stehen für Gefühle,
beispielsweise Angst, andere für moralische Eigenschaften, etwa
Rechtschaffenheit, manche für Handlungsweisen (angreifen, sich
zurückziehen, fliehen, sich pflegen), andere für natürliche Hindernisse
wie Nebel oder Baumstümpfe. Jeder Spieler stellt sich seine Karten
nach Belieben zusammen.
Pokémon ist wegen der kindlichen Figuren, der witzigen Namen und
der einfachen Spielregeln allerdings weit faszinierender als Magic.
Jeder Spieler wählt sich ein oder mehrere Pokémons aus und übernimmt
die Verantwortung für deren Entwicklung; und da es viele verschiedene
Geschöpfe gibt, ist eigentlich für jeden Geschmack etwas dabei.
Trotz der einheitlichen graphischen Gestaltung bergen alle Figuren
Anspielungen auf traditionelle Mythen, sei es aus der griechisch-römischen
Antike, sei es aus dem lateinamerikanischen oder keltischen, dem
slawischen, dem maghrebinischen, dem afrikanischen oder dem fernöstlichen
Kulturkreis. Ein Produkt, das auszieht, um die Welt zu erobern,
braucht natürlich eine solche Vielfalt. Doch sollte man über diesem
Marketingkalkül eines nicht vergessen: Der Spieler versteht sich
zwar nicht als "Weltbürger", jedoch als "Weltspieler".
Identifizierung mit Pokémons
Darüber hinaus steht jedes Pokémon in Beziehung zu einem der vier
Elemente (Luft, Feuer, Erde, Wasser) und den damit verbundenen
Energien. Wir Erwachsenen, die wir in der Stadt leben, mögen darin
reine Abstraktionen erblicken, doch für ein Kind handelt es sich
um konkrete Aspekte unserer Welt: Das Wasser kennt es bereits
aus der Gebärmutter, die Luft muss es lernen ein- und auszuatmen,
vom Boden muss es aufstehen, um laufen zu lernen, und das Feuer,
so wird ihm eingeschärft, darf man auf keinen Fall berühren.
Jedes Pokémon soll also durch die Bezugswelt ein unbewusstes Bild
vom Körper transportieren, in dem sich das Kind wiedererkennen
kann. Sein Wunsch, eines der Bilder zu besitzen oder sich eine
der Figuren als Maskottchen auszuwählen, kann verschiedene Gründe
haben; vielleicht bewundert es die ätherischen Formen der einen
Figur oder die Leichtigkeit, mit der sie sich im Wasser oder unter
der Erde bewegt, oder es ist fasziniert von der raubtierhaften
Gefräßigkeit eines dritten.
Hinzu kommt, dass jedes Pokémon bestimmte äußere Merkmale besitzt,
die auf die bewusste Selbstwahrnehmung des Kindes verweisen, oder
aber auf das Wunschbild, das es von sich selbst hat: als pummelig
oder schlank, plump oder wendig, stark oder listig. Das Kind kann
in jedem Augenblick wählen, mit welchem Bild es sich identifizieren
mag, sei?s, weil es ihm zu ähneln glaubt, sei?s, weil es wünscht,
so zu sein. Mischwesen aus verschiedenen Eigenschaften sind dabei
durchaus erlaubt, denn jeder Spieler muss im Laufe des Spiels
mehrere dieser Monster trainieren.
Die Entscheidung für eine oder mehrere der Spiegelkreaturen bedeutet
jedoch nicht, dass sich das Kind eine feste Gestalt gibt. Die
Pokémons verändern sich im Laufe der Prüfungen, die sie zu bestehen
haben, durch die Erfolge, die sie erleben. Sie legen das Äußere
eines "kleinen Kindes" allmählich ab, nehmen das eines "Jugendlichen"
an und entwickeln sich schließlich zum Erwachsenen. Mit einer
Ausnahme freilich: Pikachu, das Emblem des Spiels. Viele Kinder,
vor allem die kleinsten, entscheiden sich für Pikachu und wollen
nicht, dass er sich weiterentwickelt - für die Kinder gewiss eine
Weise, ein Bild ihrer Kindheit zu bewahren und sich allen anderen
Kindern verbunden zu fühlen, die Pikachu ebenfalls mögen und auch
nicht wollen, dass er "groß wird".
Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines kleinen Jungen von zehn
Jahren, Ash Ketchum, dessen sehnlichster Wunsch es ist, der beste
Pokémon-Trainer aller Zeiten zu werden. Sein Erfolg hängt davon
ab, ob er seinen Weg durch das Labyrinth findet und seine Monster
angemessen trainiert. Zunächst muss er sich die örtlichen Gegebenheiten
gut merken und verschiedene Kampfstrategien prüfen. Insbesondere
muss er alle Personen ansprechen, die ihm auf seinem Weg begegnen,
er muss ihnen Fragen stellen und ihre Antworten im weiteren Spielverlauf
berücksichtigen.
Professor Eich verkörpert dabei den wohlwollenden Erwachsenen,
der ein Auge auf den kleinen Jungen hat. Er gibt dem Spieler seinen
ersten Pokémon: "Du hast die freie Wahl, alles weitere hängt von
dir ab", sagt er zu Ash. Von nun an ermutigt er den Spieler regelmäßig,
erteilt ihm Ratschläge und bewertet die erzielten Fortschritte.
Das Ganze hat etwas von einer Initiation durch einen Meister,
der einem allerdings kein Berufswissen vermittelt, sondern beibringt,
wie man sich im Leben zu verhalten hat, wenn man Erfolg haben
will.
Pokémons entwickeln sich
Je weiter der Spieler auf seinem Initiationsweg voranschreitet,
desto geschickter, stärker und intelligenter wird er. Geschick,
Kraft und Intelligenz werden hier durch verschiedene Pokébälle
verkörpert, die in den späteren Stadien Super-, Hyper- und Meisterball
heißen. Im Unterschied zu früheren Generationen stehen den heutigen
Kindern keine Gebrauchsanweisungen für das Leben mehr zur Verfügung.
Die Zukunft hat ihre Konturen verloren, und die Eltern erscheinen
den Kindern oft zu Recht als halt- und ratlos gegenüber den ständigen
Umwälzungen. Im Pokémon-Spiel hingegen können sich die Kinder
mit einem Helden ihres Alters identifizieren, der eine Zukunft
hat. Verständlich, dass dieses Spiel sie glücklich macht.
Der Spieler muss als Held eine Reihe von Widersachern bekämpfen.
Die wilden Pokémons repräsentieren dabei die eigenen gefährlichen
Neigungen, die das Kind beherrschen lernen muss. "Team Rocket",
das die Pokémons einzufangen versucht, um sie zu gefürchteten
Monstern zu dressieren, steht dabei für die Versuchung, die eigenen
Kräfte und Fähigkeiten in den Dienst des Bösen zu stellen. Die
anderen Pokémon-Trainer schließlich, mit denen sich der Spieler
auf Turnieren messen kann, repräsentieren die symbolischen Geschwister.
Brüderliche respektive schwesterliche Rivalität ist, wie im realen
Leben, ein wesentliches Moment auf dem Initiationsweg. In jedem
Fall hat der Spieler ehrlich zu bleiben. Stehlen kann man die
Pokémons nicht: "Stehlen ist böse."
In gewisser Hinsicht ist Pokémon eine moderne Version traditioneller
Märchen. Drei Grundzüge des Märchens tauchen hier wieder auf:
Das Kind muss seinen eigenen Weg finden; es hat dabei mit den
eigenen Ambivalenzen zu kämpfen; und ein wohlwollender Erwachsener
hilft ihm, das Ziel zu erreichen. Manch einer wird diesen Vergleich
vielleicht merkwürdig finden, denn nach landläufigem Verständnis
ist das Märchen untrennbar von der Beziehung des Kindes zu dem
Erwachsenen, der das Märchen erzählt, also von der Sozialisation,
die dadurch entsteht. Eine völlig falsche Vorstellung von Pokémon
machte sich aber, wer meint, das Spiel verleite zu Rückzug und
Selbstbezüglichkeit.
Vernetzung "im Spiel"
Anders als vielfach angenommen, motivieren Videospiele im Allgemeinen
zu Geselligkeit und Austausch. [Dazu: Josiane Jouët und Dominique
Pasquier, "Les jeunes et la culture de l?écran", Réseaux 92-93,
Paris, CNET/Hermes Science Publications, 1999]. Während des Spiels
ist der Spieler zwar oft allein, aber er begegnet dabei so vielen
schwierigen Problemen, dass er mit seinen Freunden - vielfach
auch mit dem Spieleverkäufer - darüber sprechen muss.
Wenn sich die Eltern dafür nicht interessieren, sind sie selbst
schuld. Vor allem aber zwingt das Spiel die Kinder, wenn sie eine
größere Zahl verschiedener Pokémons besitzen wollen, die Geschöpfe
mit ihren Freunden auszutauschen, indem sie ihre Gameboys mit
einem Kabel verbinden. Der Hersteller hat die Sozialisation gleichsam
in das Spiel eingebaut: Wer vorwärts kommen möchte, muss die Maschinen
zusammenstöpseln.
Das Spiel existiert in zwei Ausführungen, als Gameboy-Spiel und
als Kartenspiel. Dessen Spielregeln erschienen den Kindern aber
schon bald als zu kompliziert, und so erfanden sie einfachere,
was die Erwachsenen zusätzlich verblüffte. Die doppelte Ausführung
folgt auf den ersten Blick kommerziellen Überlegungen: Nicht alle
Kinder können einen Gameboy besitzen, aber alle können sich ein
Päckchen Karten schenken lassen. Auch hier läge man falsch, würde
man die Motivation auf Marketing reduzieren. Die gedruckte und
die elektronische Version sind nicht mit einer Armen- und einer
Reichen-Variante gleichzusetzen. Erstens sind die Karten teuer,
vor allem jedoch mobilisieren unbewegte und bewegte Bilder unterschiedliche
psychische Dynamiken.
Unbewegte Bilder versetzen den Betrachter stets mehr oder weniger
in die Situation, als sehe er sich selbst in einem Spiegel. Besonders
deutlich tritt dieser Effekt zu Tage, wenn ein Bild die Frontalansicht
einer Gestalt oder eines Gesichts zeigt, wie es bei diesen Karten
der Fall ist. Bewegte Bilder hingegen spielen mit dem Ablauf.
Während die unbewegten Bilder dem Betrachter einen Spiegel vorhalten,
erzählen die bewegten eine Geschichte, in die der Zuschauer einsteigen
muss, will er ihren Aufbau verstehen und ihrer Entwicklung folgen.
Lädt das unbewegte Bild den Betrachter ein, sich via Selbstbild
hineinzubegeben, so ergeht die Einladung beim bewegten Bild durch
die Veränderungen, die in ihm selbst, dem Bild nämlich, stattfinden.
Diese Komplementarität der Aneignungsformen, die der gedruckten
und der elektronischen Version eigen sind, ist ohne Zweifel einer
der Gründe für den Erfolg von Pokémon.
Beim Gameboy-Spiel identifiziert sich das Kind mit dem Schicksal
des Meisters, beim Tauschen der Karten hingegen identifiziert
es sich - im Modus der Spiegellogik - mit den jeweiligen Merkmalen
der Kreaturen. Unbewegte Bilder wecken beim Spieler den Wunsch:
"So möchte ich auch sein", bewegte Bilder: "Das möchte ich auch
erleben."
Selbstverständlich kann das Spiel Anlass von Machtkämpfen und
Konkurrenzdenken unter den Kindern werden. Wenn eine Mode eine
Gruppe ergreift, kann niemand, der dazu gehören will, es sich
erlauben, der Mode nicht zu folgen. Und wenn ein Spiel hoch im
Kurs steht, sind Betrügereien, Drohungen und Erpressung oft nicht
weit. "Der allerbeste Pokémon-Trainer zu werden" ist für manche
mehr als ein Spiel und gibt Anlass zu Konfrontationen oder finanziellen
Transaktionen, etwa Internet-Versteigerungen gesuchter Pokémons.
Aber solche Praktiken sind eher Randerscheinungen, die sich bei
allen Sammelobjekten wieder finden (Briefmarken, Figuren, Comics).
Anders herum wussten kluge Lehrer seit jeher, die spontanen Interessen
der Kinder zu nutzen, um ihnen Lesen, Schreiben und Rechnen beizubringen.
Warum also nicht mit den Pokémons.
Auf der anderen Seite fungieren die Pokémons als Kristallisationspunkt
aktueller Probleme, und dies erklärt ohne Zweifel, weshalb sich
viele Erwachsene verunsichert fühlen. Bei traditionellen Geschenken
- einer Puppe zum Beispiel, oder einem Briefmarkenalbum - wussten
sie stets, wie die Kinder sie gebrauchen würden und sahen den
Kleinen mit einer gewissen Herablassung beim Spielen zu.
Mit den Pokémons aber macht das Kind auf einmal Dinge, von denen
die Eltern keine Ahnung haben, mehr noch: die in einer Welt spielen,
in der sich der Erwachsene überfordert sieht, im Bereich der neuen
Technologien und der damit einhergehenden Fantasmen. Traditionellerweise
bereiten Spielsachen die Kinder auf die Welt der Erwachsenen vor,
die die Eltern aus dem Effeff kennen, weil sie Tag für Tag darin
leben. Interaktives Spielzeug hingegen macht die Kinder für eine
Welt intelligenter Maschinen fit, die den Erwachsenen ein Buch
mit sieben Siegeln ist.
Grund, sich zu ängstigen, besteht gleichwohl nicht - ganz im Gegenteil.
Zumal diese Spiele wie die meisten Kinderspiele starke psychische
Spannungen hervorrufen, die sich am besten in der Kommunikation
mit den Eltern lösen lassen: indem die Kinder in Worte fassen,
was sie umtreibt.
Deutsch von Bodo Schulze
Der Autor: Serge Tisseron ist Psychiater und Psychoanalytiker. Der vorliegende
Beitrag greift einige Überlegungen wieder auf, die der Autor in
seinem Buch "Petites mythologies d'aujourd?hui" (Paris, Aubier
2000) entwickelt hat.
Unser Kommentar: Jenseits alles Marketing ist der Erfolg von Pokémon tatsächlich
frappierend. Meiner Meinung nach kann das nur dann eintreten,
wenn Wünsche und Bedürfnisse der Kinder punktgenau getroffen werden,
Serge Tisseron hat einige Aspekte schön herausgearbeitet.
In gewisser Weise ähnelt Pokémon verschiedenen Arten von Rollenspielen,
sei es solchen, die mit Karten gespielt werden oder Rollenspielen
im Cyberspace, wie etwa MUDs. Pokémon ist wahrscheinlich so etwas
wie die "Kindergartenversion" davon, mit dem (allerdings wesentlichen)
Unterschied, daß keine neuen Charaktere geschaffen werden können.
Auch die von Tisseron beschriebene Wahlfreiheit der Identifikation
ist ein den "Identitätslabors" MUDs ähnliches feature.
Spannend auch der im vorletzten Absatz beschriebene Effekt der
de-facto-Ausgeschlossenheit der Erwachsenen, ein Phänomen, das
im Bereich der Neuen Medien keine Seltenheit ist. Zu diesem Punkt
sei auch nochmals auf das sehr empfehlenswerte Buch "Computer
machen Kinder schlau" von Wolfgang Bergmann (Bestellmöglichkeit bei amazon.com) verwiesen.
Weitere Informationen zu diesem Themenbereich finden Sie in unseren
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Zeiten
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